Les règles de la belote classique


La belote classique est un jeu pour 4 joueurs – 2 contre 2 – qui se joue avec 32 cartes. Chaque joueur est placé en face de son partenaire, entre ses deux adversaires.

Le jeu est un jeu à plis, ce qui compte n’est pas le nombre de plis mais les points qu’on a pu amasser.

Le « preneur » choisit la couleur de l’atout mais en contrepartie, sa paire doit avoir plus de 82 points, sinon elle ne les marque pas. La paire qui défend à comme but d’empêcher les adversaires d’avoir suffisamment de points, de les mettre « dedans ».

Les joueurs sont obligés de suivre la couleur, sauf à l’atout ils ne sont pas obligés de jouer une carte plus forte que la plus grosse déjà jouée. 

Direction du jeu

Sens du jeu

Traditionnellement, la belote est jouée dans le sens contraire aux aiguilles d’une montre. Ceci concerne la direction de la distribution des cartes, l’ordre dans lequel change le donneur, la phase de prise et le jeu des cartes. Le joueur à droite du donneur est donc le premier à pouvoir prendre ou pas et il sera aussi le premier à jouer une carte. Aujourd’hui, la belote est souvent jouée dans le sens des aiguilles d’une montre comme le bridge, la canasta ou le tarot – dans ce cas, le premier joueur est celui à gauche du donneur.

Distribution des cartes et enchères

La distribution

Avant que le donneur ne distribue les cartes, la personne qui va donner au tour suivant coupe le paquet de cartes. Le donneur donne ensuite d’abord 3 cartes à chaque joueur, ensuite 2– ou inversement 2 puis 3 – puis il retourne une carte, la « retourne » et met le restant de côté.

Suit maintenant la phase des enchères : À tour de rôle, les joueurs peuvent choisir s’ils veulent « prendre » ou « passer ». Si un joueur « prend », alors la couleur de la carte retourne devient l’atout et le joueur prend physiquement la retourne dans son jeu. Ensuite, le donneur donne le restant des cartes dans l’ordre initial de distribution en ne donnant que deux cartes au preneur. Un joueur qui ne prend pas, dit alors « passe ». Si les 4 joueurs passent, commence un deuxième tour d’enchères.

Maintenant, les joueurs peuvent choisir la couleur d’atout qu’ils veulent, indépendamment de la couleur de la retourne. La distribution des 12 cartes restantes reste la même : la retourne revient au joueur qui a pris. Un joueur qui ne veut toujours pas prendre au deuxième tour passe une deuxième fois et, typiquement pour la Belote, dit alors « deux fois » au lieu de « passe ». Si personne ne prend au deuxième tour, alors les cartes sont récupérées par le prochain donneur et le tour suivant commence.

Traditionnellement, les cartes ne sont jamais mélangées, uniquement coupées par la personne qui vient d’être donneur. Ainsi, une bonne mémoire des cartes est un vrai avantage mais puisque cette pratique facilite aussi la triche, elle est interdite lors des tournois.

Le fait de prendre permet alors de choisir la couleur d’atout et de récupérer la retourne. En contrepartie, la paire du joueur qui a pris doit réussir à avoir au moins 82 points pour pouvoir marquer. Si la paire ne remplit pas ce contrat, alors elle est « dedans » et uniquement les points de l’autre paire et une éventuelle belote-rebelote sont notés. 

Les annonces 

Avant le premier pli (ou pendant), les joueurs peuvent annoncer qu’ils ont des carrés ou des suites de cartes donnant lieu à des primes (tierce, cinquante ou cent pour respectivement une suite de trois, quatre ou cinq cartes). Cette règle ajoutant un grand facteur « chance » au jeu, elle a été enlevée pour les tournois officiels. La seule annonce qui est acceptée de partout et qui compte même quand la paire est dedans est la Belote-Rebelote : Le roi-dame d’atout dans une main. Cette annonce n’est pas faite avant le jeu mais au moment de jouer la première des deux cartes. Le joueur dit alors « Belote » et quand il joue la deuxième, il dit « Rebelote ».

Jeu de la carte

Le joueur à droite du donneur (ou à gauche si l’on joue dans le sens de la montre) joue la première carte et ensuite, chaque joueur joue une carte. Quand les quatre joueurs ont joué leur carte, le joueur avec la carte la plus forte prend la levée et joue en premier au prochain pli. 

Pour les cartes que les joueurs peuvent ou doivent jouer, il y a plusieurs règles : Tout d’abord, si un joueur peut jouer la couleur demandée, il doit le faire. S’il n’en a plus, il doit jouer un atout – « couper » – pour essayer de remporter le pli ou, s’il ne peut pas, défausser une carte d’une autre couleur. Si la couleur demandée est l’atout, on est obligé de monter si l’on peut, même si la carte la plus forte déjà jouée est celle du partenaire. Si l’on n’a plus la couleur demandée et qu’un joueur a déjà coupé, on est obligé de suivre l’atout, même si cela signifie fournir un atout plus petit, soucouper ou « pisser » sauf si c’est le partenaire qui est maître – « on ne pisse pas sur le partenaire ». 

Compter les points

Une fois les 8 plis finis, on compte les points (voir notre article «  compter les points à la belote »). Sont comptés les points des cartes, la prime pour le dernier pli (le dix de der) ou le capot ainsi que les points pour la belote-rebelote et, si applicable, les annonces. Si les preneurs sont dedans, alors ils marquent uniquement la belote-rebelote mais non pas les autres points. La première paire à atteindre 1000 points a gagné.

Il existe également de nombreuses variantes à la Belote comme par exemple la  Coinche ou la  Contrée.