Les règles de la Coinche en Belote
La Coinche, aussi appelée parfois Belote coinchée, est une variante passionnante de la Belote classique. Plus stratégique et dynamique, elle repose sur un système d’enchères qui permet d’annoncer un contrat
et de miser sur le nombre de points que l’on pense réaliser.
Très populaire en France, elle se joue à 4 joueurs avec un jeu de 32 cartes et apporte une dimension tactique supplémentaire par rapport à la Belote traditionnelle.
Dans ce guide, découvrez pas à pas les règles de base de la Coinche : les enchères, les annonces, et les fins de partie.
Sommaire
1. Les enchères possibles
Contrairement à la Belote classique, la Coinche introduit un système d’enchères. Chaque joueur reçoit 8 cartes, puis doit décider s’il souhaite prendre (annoncer un contrat) ou passer.
Le but est d’annoncer un contrat correspondant au nombre de points que l’on pense pouvoir atteindre avec son partenaire.
Les enchères commencent à 80 points minimum et augmentent par paliers de 10. Les joueurs peuvent surenchérir jusqu’à ce qu’un contrat final soit retenu.
Les Enchères avec une Couleur d’Atout
Un joueur peut choisir une couleur comme atout (pique, cœur, carreau, trèfle). Il annonce alors le nombre de points qu’il pense réaliser.
Exemple : « 100 à pique ».

Le Tout Atout et le Sans Atout
Sans atout : aucune couleur n’est définie comme atout. L’ordre des cartes est le même dans toutes les couleurs (As 10 Roi Dame Valet 9 8 7). Il n’y a pas de Belote-Rebelote ni de possibilité de couper.
Tout atout : toutes les couleurs deviennent atouts. L’ordre change dans chaque couleur (Valet 9 As 10 Roi Dame 8 7). On peut donc faire jusqu’à 4 Belote-Rebelote, et l’obligation de monter existe dans toutes les couleurs.
Ces variantes ne sont pas toujours utilisées : certains tournois les incluent, d’autres non.
La Coinche et la Surcoinche
Coinche : lorsqu’un joueur estime que le contrat annoncé par ses adversaires ne sera pas rempli, il peut “coincher”. Cela signifie que les points du contrat seront doublés.
Surcoinche : le camp qui a été coinché peut répliquer en surcoinchant, affirmant qu’il réussira son contrat malgré tout. Dans ce cas, les points sont quadruplés.
Le Capot
Un joueur peut aussi annoncer qu’il fera tous les plis. On appelle cela “annoncer capot”. S’il réussit, son camp marque un gros bonus, mais si l’annonce échoue, la pénalité est importante.
2. Les annonces
Les annonces en Coinche sont obligatoires et font partie intégrante du jeu. Elles doivent être faites au début de la partie, juste après les enchères.
Elles sont identiques à celles de la Belote classique :
- Belote-Rebelote : Roi + Dame d’atout = 20 points.
- Carrés :
- 4 As = 200 points
- 4 Dix = 150 points
- 4 Rois/Dames/Valets/9 = 100 points
- Suites (séquences) :
- Tierce (3 cartes) = 20 points
- Quarte (4 cartes) = 50 points
- Quinte (5 cartes) = 100 points
- Cent : suite de 5 cartes de même couleur = 100 points.
- Cinquante : suite de 4 cartes = 50 points.
Les annonces s’ajoutent aux points réalisés lors des plis.
3. La fin du jeu
La manche se termine lorsque le contrat est joué. Deux cas possibles :
- Contrat réussi : l’équipe preneuse marque les points du contrat + les annonces + le 10 de der. L’équipe adverse marque uniquement ses points de plis.
- Contrat chuté : l’équipe preneuse ne marque rien, et les défenseurs remportent les points du contrat annoncé (ou plus, si capot/coinche/surcoinche).
La Coinche se joue généralement en plusieurs manches. L’équipe qui atteint le score fixé au départ (par exemple 1 000 points) remporte la partie.
Conclusion : la Coinche est une variante stratégique et palpitante de la Belote. Elle ajoute une dimension de bluff et de calcul avec ses enchères, ses contrats et la possibilité de coincher ou surcoincher. Idéale entre amis ou en compétition, elle demande autant de mémoire que d’audace pour être maîtrisée.
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