Le Tarot à 5 joueurs :
quelles sont les règles du jeu ?

Vous voulez découvrir le Tarot en équipe ? La version à 5 joueurs est la plus conviviale et demande beaucoup de stratégie.

Voici un guide clair et rapide pour comprendre les bases et bien débuter vos parties.

Sommaire

Le Tarot est l’un des jeux de cartes les plus populaires en France, et il existe plusieurs variantes selon le nombre de joueurs. Si le Tarot à 4 est le plus courant, le Tarot à 5 joueurs est une version tout aussi passionnante, car il introduit une dynamique différente : le preneur doit affronter quatre adversaires et gérer plus de cartes en circulation.
Dans ce guide complet, nous allons voir pas à pas les règles de base, la valeur des cartes, le système des enchères et le calcul des points pour réussir vos parties.

Les “Bouts” ou "Oudlers" (Excuse, 21 d’atout, 1 d’atout) = 4,5 points
Le Roi = 4,5 points
La Dame = 3,5 points
Le Cavalier = 2,5 points
Le Valet = 1,5 point
Les autres cartes = 0,5 point

1. les cartes et leur valeur

Le Tarot à 5 se joue avec un jeu complet de 78 cartes :

  • 56 cartes classiques réparties en 4 couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle). Chaque couleur contient 14 cartes (du Roi à l’As).
  • 21 atouts numérotés de 1 (le Petit) à 21.
  • 1 carte spéciale : l’Excuse, qui agit comme un joker.

Les cartes clés sont le 21, l’Excuse et le Petit : on les appelle les Oudlers (ou Bouts). Elles déterminent le seuil de points que le preneur doit atteindre pour réussir son contrat, jouant ainsi un rôle clé : plus vous en possédez, moins vous aurez besoin de points pour réussir votre contrat.

  • 0 Bout = 56 points
  • 1 Bout = 51 points
  • 2 Bouts = 41 points
  • 3 Bouts = 36 points

Pour comprendre le comptage des points, il faut distinguer les cartes “fortes” des cartes “faibles”. Vous pouvez retrouver en image la valeur de chaque carte du Tarot, pour un total de 91 points dans le jeu.

2. Les Règles du Jeu

Le but du Tarot à 5 est simple :

  • Le preneur joue seul contre les quatre autres joueurs qui forment la défense.
  • Le preneur doit atteindre le nombre de points requis (selon ses Oudlers).
  • La défense gagne si le preneur échoue.

Chaque manche se déroule en plusieurs étapes :

  1. Distribution et constitution du chien.
  2. Phase d’enchères pour déterminer le preneur.
  3. Jeu des plis : chaque joueur joue une carte, la plus forte l’emporte.
  4. Comptage des points et attribution du score.

3. La distribution des Cartes

  • Le donneur distribue les 78 cartes par paquets de 3.
  • Chaque joueur reçoit 15 cartes.
  • Le chien, placé au centre, contient 3 cartes.

Particularité du Tarot à 5 : le chien sera intégré à la main du preneur uniquement en cas de contrat “Prise” ou “Garde”. Dans les autres contrats (Garde sans le chien, Garde contre le chien), le chien ne peut pas être récupéré.

4. Les Enchères

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Les enchères permettent de désigner le preneur, celui qui affrontera la défense.

Le déroulement des enchères

  • Le joueur placé à la droite du donneur commence.
  • À tour de rôle, chacun peut soit passer, soit annoncer un contrat.
  • Chaque joueur ne parle qu’une seule fois. Si plusieurs enchères sont faites, la plus haute l’emporte.

L’appel au Roi

Avant de retourner le chien, le preneur doit choisir un Roi.

  • Le joueur qui possède ce Roi devient son allié secret.
  • Si le preneur détient déjà les quatre Rois, il doit alors appeler une Dame.
  • S’il détient aussi les quatre Dames, il appelle un Cavalier.

Si le Roi appelé se trouve dans le chien, alors le preneur joue seul contre les quatre autres joueurs. On dit qu’il “s’appelle lui-même”.

5. Les Annonces et Points

Pendant le jeu, des annonces spéciales peuvent ajouter des bonus :

  • Poignée : montrer un certain nombre d’atouts avant de jouer.
  • Simple poignée (10 atouts) = +20 points.
  • Double poignée (13 atouts) = +30 points.
  • Triple poignée (15 atouts) = +40 points.
  • Petit au bout : si le Petit (l’atout 1) est joué au dernier pli, un bonus/malus de 10 points s’applique.

Le calcul des scores :

  • Si le preneur atteint le nombre de points requis, il marque des points positifs et la défense en perd.
  • S’il échoue, il perd des points et la défense en gagne.
  • Les points sont multipliés selon le contrat choisi (Prise, Garde, etc.).

Exemple : avec 2 Oudlers, le preneur doit faire 41 points. Il termine avec 45 points : contrat réussi. La défense partage les points négatifs, et le preneur encaisse le gain multiplié par le niveau du contrat.